Gamification: uma revolução na formação

O termo gamification é recente. Antes de agosto de 2010 quase ninguém o procurava no «Google». Em 2011 a busca começou a crescer exponencialmente e hoje gamification dá-nos qualquer coisa como 7,5 milhões de resultados.

Por António Cordeiro

 

O que significa exatamente gamification e por quê este interesse crescente?

Com óbvia origem na palavra «game», o seu significado está muito além deste termo por que todos nós, em todas as idades, nos sentimos atraídos. Game, jogo, na sua simplicidade e através de muitas formas (individuais, coletivas, cooperantes, antagonistas, etc) é sinónimo de divertimento e aponta para o desejo de felicidade e bem-estar de todo o ser humano.

Em 2011 o «Dicionário de Oxford» incluiu gamification na short list das palavras do ano e definiu-a como «a aplicação de conceitos e técnicas dos jogos a outras áreas de atividade».

Mais concretamente, gamification é o uso de elementos dos jogos em contextos que não são de jogos, contendo distinções e promovendo o engagement dos participantes. Usa mecânicas que promovem nas pessoas o desejo natural de competir, atingir metas, obter estatuto e reconhecimento, níveis, benefícios, divertimento, emoções, imprevisibilidade, socialização, etc, em tudo semelhante às situações daquilo a que chamamos «vida real» e, neste caso, em formato de jogo.

É também uma forma de obter novos conhecimentos e desenvolver divertidamente aptidões e capacidades em que se aprende e se resolve problemas, muito à semelhança das crianças: através do erro. O pressuposto fundamental para a motivação na aprendizagem «gamificada» é que a pessoa alcance os conhecimentos e as competências e que em simultâneo se divirta.

A aplicação deste conceito aos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, associado às motivações e à «formatação mental» dos millennials (Y) e post-millennials ou centennials (Z ou iGen), vem revolucionar inevitavelmente a forma de aprender do futuro e a que os métodos de ensino e formação – escolar, profissional, etc – atuais já não conseguem dar resposta.

 

 

»»» António Cordeiro é managing partner da EnneaPlay e produtor de conteúdos para gamification.